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創夢天地(01119)2023年度投資者調研交流會十問十答:《卡拉彼丘》要做一個長線游戲

jay港股公司報道3年前 (2024-02-02)33
智通財經APP獲悉,近日,港股上市公司創夢天地(01119)在深圳舉行2023年度投資者調研交流會暨《卡拉彼丘》公測品鑒活動。創夢天地創始人兼CEO陳湘宇、《卡拉彼丘》制作人Tab、創夢天地副總裁兼投資者關系負責人王習等出席會議。招商證券、東吳證券、鵬華基金、招商基金、平安基金等40多位國內外機構投資者、券商分析師蒞臨參會。會上,陳湘宇與公司管理層就《卡拉彼...

智通財經APP獲悉,近日,港股上市公司創夢天地(01119)在深圳舉行2023年度投資者調研交流會暨《卡拉彼丘》公測品鑒活動。創夢天地創始人兼CEO陳湘宇、《卡拉彼丘》制作人Tab、創夢天地副總裁兼投資者關系負責人王習等出席會議。招商證券、東吳證券、鵬華基金、招商基金、平安基金等40多位國內外機構投資者、券商分析師蒞臨參會。

會上,陳湘宇與公司管理層就《卡拉彼丘》市場、產品、用戶等內容進行交流,并就射擊游戲市場以及未來趨勢等熱點話題進行了詳細解讀。

十問十答快速回顧,快來Mark一下吧!

1. 《卡拉彼丘》最大的特色是什么?

A:《卡拉彼丘》項目立項于2019年,定位是二次元競技射擊游戲,目前市面上沒有競品,乃全球首款。

與傳統以槍械為中心的游戲不同,我們以角色為核心,并加入了獨特的技能和特征,以平衡刺激感和策略深度。通過精準的槍法和巧妙的技能操作,我們為玩家提供了深度的策略玩法,從而延長了游戲的生命周期。

我們的設計理念非常新穎,實現角色與槍械的聯動。在角色塑造上,我們注重文化融合。如“拉薇”角色融入中國唐裝元素,造型和配色參考錦衣衛風格。此外,我們還引入了創新玩法“弦化”和社交互動,這些特點受到了玩家們的高度認可。同時,我們也支持與朋友聯機游玩,以競技為特色,讓玩家能夠在游戲中與朋友們一起享受競爭和合作的樂趣。

2. 目前用戶群體是怎樣的呢?

A:18-24歲的年輕人在《卡拉彼丘》活躍用戶里面占6成以上,是一款非常年輕化的產品。游戲定位也是針對年輕用戶,希望通過交流、學習和合作,培養年輕人競技游戲精神,目標是打造一款全民競技產品,提供多樣化的角色供玩家選擇。與此同時,《卡拉彼丘》也正努力調整游戲深度,增加新內容,適應更廣泛的玩家群體。

3. 玩家喜愛《卡拉彼丘》的前三名分別是什么?

A:我們注重多人合作游玩的體驗,讓玩家可以與朋友一起組隊開黑。關于為什么玩家對我們的產品認可,主要有以下三個原因:首先,他們喜歡我們的角色和英雄設計;其次,他們喜歡我們創新的玩法和全新的游戲體驗;最后,他們可以與朋友一起開黑,享受團隊合作的樂趣。

我們的目標是打造以角色為核心的內容,其中角色塑造是核心。我們創新的“弦化”玩法,是游戲很大的亮點。我們希望通過這種創新讓射擊游戲變得更有趣。目前,我們已經擁有14個角色,并在公測時推出一個全新的角色。在角色創新的基礎上,我們的設計理念也是全新的,角色和槍械之間可以產生聯動效果。

4. 如何理解射擊這個賽道?《卡拉彼丘》處于賽道的什么水平?

A:射擊游戲在整個游戲行業中占據重要地位,無論在國內還是國際市場,射擊游戲都是主要的游戲類別之一,并且呈現出增長趨勢。這一趨勢得益于四個主要動力:創新玩法,新的文化和題材包裝,玩法融合,以及機制創新。因此,射擊游戲領域會不斷涌現新游戲,帶動整個品類的持續發展。成功的射擊游戲通常具有較長的生命周期,這是PC和主機游戲的特點。許多熱門射擊游戲在PC和主機平臺上能夠維持超過十年的生命周期,這與手游有顯著區別。

《卡拉彼丘》作為全球首款二次元元素和射擊融合的游戲產品,不僅成功占領了射擊這個龐大的游戲賽道,更憑借其獨特的二次元審美訴求和創新玩法,填補了全球PC游戲市場的空白。它具備強角色塑造、養成和成長陪伴、創新“弦化”機制、英雄射擊和戰術對抗等特點,這些都是推動射擊賽道發展的關鍵元素。

自不刪檔上線以來,在WeGame上表現出色,一直在火爆新品榜單的前幾名。《卡拉彼丘》仍處于內容迭代和玩法更新的階段。用戶對游戲的模式、角色、皮膚和平衡性有高度期待,這表明他們希望它成為二次元射擊游戲的佼佼者。國內外頂級游戲開發商基本都有旗艦級射擊游戲,隨著《卡拉彼丘》不斷迭代,它有潛力成為爆款游戲。

5. 《卡拉彼丘》今年發行的計劃和節奏是怎樣的呢?

A: 《卡拉彼丘》計劃全球全平臺上線。國內由騰訊發行,PC端于2月1日公測,海外計劃自己發行。海外PC和主機端測試將從3月開始,預計8月公測。移動端也爭取盡快上線。我們的目標是先通過國內PC端發現并解決產品問題,再進入海外端游市場,再上線國內移動端,最后是海外移動端。這是《卡拉彼丘》交付節奏。

6. 多年前紙片人射擊就已出現,玩法和《卡拉彼丘》相似,但紙片人射擊面臨一些問題,我們如何應對?我們的玩法在海外發行準備的用戶群是怎樣的?關于反外掛有哪些儲備?

A:紙片向的射擊游戲一直有,但面臨紙片在視覺呈現上比較弱的問題,且純2D比較抽象,很多人理解不了,我們游戲的大部分還是3D。《卡拉彼丘》反外掛用的是騰訊相同的反外掛模式。我們針對外掛的處理非常堅決,絕不姑息,一旦玩家舉報外掛,我們會嚴查,實錘封號三年以上。

關于海外的用戶群,現在已經有很多海外玩家在低延時的玩《卡拉彼丘》,包括一些玩家主播,更多海外的數據需要等3月第一次測試后再做細節分享。

7. 核心股東騰訊和創夢天地有很不錯的協同,展望未來有沒有和騰訊深入合作的其他業務?

A:目前與騰訊深度合作兩個項目《卡拉彼丘》和《二之國:交錯世界》,后者將于2月底不刪檔上線。《卡拉彼丘》的開發水平將檢驗創夢天地是否達到優秀自研游戲公司的標準。

手游更多是游戲的“快消品”,而PC和主機領域卻孕育了眾多全球級游戲公司,這背后是深厚的研發基礎。《卡拉彼丘》的研發成功將使創夢天地的研發能力進入一個新的層次。

隨著游戲行業供給側發生巨大變化,尤其是年輕人媒體接觸多元化的今天,我們需要更多創新和高品質的產品。同時,我們也需要關注游戲行業的可持續發展,確保玩家的體驗和游戲內容的質量能夠得到保證。

8. 《卡拉彼丘》各平臺反饋比較多的問題就在于產能有點不足。目前項目組的規模,及未來玩法節奏要怎么展望?游戲從上線到現在都存在MMR和槍戰玩家之間的需求,后續有哪些特色休閑玩法平衡這兩類玩家的需求?

A:這兩個問題本質都和產能有關系,《卡拉彼丘》在8月初不刪檔上線之后,在整個產能上持續發力,包括團隊招聘也在加大力度。《卡拉彼丘》的賽季周期從過去3個月調整到現在2個月,內容的頻度和濃度更高,也是因為產能提升。我們能夠為用戶之間形成一個遞進式的成長階梯:新玩家先熟悉我們的槍,再結合推車和搶礦玩法熟悉角色,最后才進階到爆破模式。未來,《卡拉彼丘》還會持續做一些社交休閑模式。

《卡拉彼丘》是屬于機制創新,3D上做了弦化策略,底層有很多成熟玩法可以提供,爆破、推車、生化等。

首先把這些核心玩法做好,內容、地圖、人物、角色都可以逐步提升。除了競技之外,游戲還有一個非常重要的模式——自定義房間,玩家可以按照自己的規則設計基礎玩法。我們鼓勵玩家的創造性,未來我們也會把自定義房間進一步再加強,大家會有越來越多的自定義方向,不斷豐富玩法。

9. 管理層提出要打造一個長達十年的IP和游戲,這是一個非常好的愿景。然而,未來十年,MR和VR的沖擊將是巨大的行業變革,包括平臺和玩法的改變。我們應該如何用現在的《卡拉彼丘》應對這個大的變化?這是機遇也是挑戰,機遇是現在國內沒有幾個大廠能做這種主機類的游戲,都是手游,挑戰是現在的TPS模式可能并不適合VR,及不知道引擎、技術上有沒有做好VR、MR準備?

A:IP的優勢在于它延續了一種習慣,平臺是會變化的。比如也有其他游戲都從端游遷移到了手游。《卡拉彼丘》是玩法和IP的結合體,因此它也可以實現遷移。關于MR和AI等未來技術,目前仍比較遙遠,蘋果新的設備目前還是很重。我們會積極關注并利用這些技術,但整個周期會比較長,還需要一段時間。

關于TPS模式是否適合VR,我們認為射擊游戲在未來MR和VR上可能會有更好的表現。《卡拉彼丘》最早期是FPS,是為了更好的表達角色選擇了TPS,這是產品的選擇。不管是TPS還是FPS,在新平臺上都是加分項。

從過去的端游到手游,到未來的VR或者MR,核心是創意和制作團隊。這些終端的遷移,只是呈現的窗口不一樣,而不是呈現的地方。同時在新終端上變現要考慮保有量和投入產出比。

對于公司,第一個是希望長期投入,隨著時間投入能夠有厚度,而不是因為技術變革讓前期投入歸零。這是考驗企業做決策前置的重要思考。穿透計算平臺,從PC到手機,包括接下來可能的VR,對內容行業來說,角色就很重要,因為IP最小的單位是角色。對《卡拉彼丘》來說,一開始就是以角色為中心,現在只不過是以游戲為載體。

創夢天地在構建兩條管線,角色塑造管線和玩法管線。角色休息室是代表角色研發管線高度的小細節,其有很大可塑性,未來可能會在休息室這個模塊加入一些新技術,只不過是投入的時間節奏問題。

最重要的前提是《卡拉彼丘》的角色要受歡迎,再者盤子要獲足夠大,這是最大的任務。我們現在的重點是圍繞PC端打磨好玩法,通過公測聚集年輕人,接下來會開始校園賽,擴大年輕用戶群體。

10. 現在《卡拉彼丘》每兩個月更新一次,但隨著角色、機制、玩法、地圖的增加,系統會變得非常復雜,平衡性也會更加難以維持。此外,電競趨勢也會帶來更多的專業團隊和玩法,這會導致平衡性更加難以維護,也會給新玩家帶來更高的門檻。制作團隊如何看待這些問題?

A:這是研發和運營兩個問題。從研發角度看,產品深度和變化性需要有一個最小單位。卡丘現在還沒有達到最小單位,后面達到一定角色數量后更新會暫緩。另外通過職業選手獲得新的打法,大家去現場復盤,這是競技生態循環。類似于NBA明星做了一個動作,大家熱血沸騰跑到球場苦練模仿。競技游戲的深度和變化,推動者是職業選手,他們有時間研究和探索,發現新打法,并通過賽事展現。競技游戲生命周期長也是因為一直在變化、職業選手開拓變化、新打法出來后大家跟隨。同時職業選手的玩法和探索也會觸發研發團隊的思考和更新方向。廠商、職業隊員、玩家,形成非常好的互動效果和循環。這是很有深度的,不是壞現象。過程中用戶的期待和輿情可以通過機制解決,沒有絕對的平衡,這是運營的問題。

這也是游戲上下限的問題。在上限方面,《卡拉彼丘》在持續的完善玩法,計劃在3月上線大數據系統,用戶可以更方便的了解地圖攻守勝率,英雄勝率等信息,讓平衡性更透明。在下限方面,我們會推出更多的玩法,對抗弱、挫敗感低的休閑玩法,同時也會加一些輔助的角色。另外,也在計劃策劃教學活動,從運營和產品兩個維度去優化。

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