《科創板日報》6月2日訊(記者 張洋洋),從2016年的千帆競秀,到2018年的萬馬齊喑,曾經兩度興起而后歸于沉寂的VR/AR概念,在2021年的元宇宙浪潮下,如今再度回暖。
這一邏輯在于,作為硬件入口,Metaverse要從概念走向現實,VR/AR是必經階段。
業內人士看來,2021年的VR/AR產業回暖,更多是被動卷入。“元宇宙”對于這個行業最有意義的地方在于,它拓展了應用范圍和可能性,與其他技術相連接,形成一個內在生態或是應用體系。另外一方面,當一個概念為大眾所熟知以后,反過來能夠推動大眾去理解和接受更多東西,進而催發購買力。
在市場格局上,頭部互聯網廠商具備資金、內容、流量、社交關系鏈等多方位優勢,在硬件設計、內容配套、營銷推廣能力,實現完美閉環,牢牢把握住了VR/AR產業端最具利潤價值的環節。對于后來者而言,缺乏優質的內容仍然是行業的痛點,也許可以從內容生態等方向尋求機會。
從市場類型來看,VR技術路徑憑借消費級硬件產品、爆款VR游戲逐步向C端市場滲透,當前VR/AR產業的C端場景仍占據較大比重。這反過來也表明,B端市場作為尚未完全開發的藍海,前景值得期待。
但是,即使面對“元宇宙”這一星辰大海般的概念,于VR/AR本身而言,如若想要提升用戶體驗,還需要在光學組件以及屏幕的進一步完善,交互體驗、內容豐富程度上持續提升。
而上述問題得到實質性解決,或許有賴于光學理論或者基礎材料的進步,這些基礎科技的進步才可以帶來革命性的變化。
“被動卷入”
作為一個沉浸式的數字環境,元宇宙(Metaverse)要從概念走向現實,硬件層面的典型載體就是VR/AR等設備。
也因此,一隅千象聯合創始人兼COO夏敏鴻認為,相較于前兩次VR/AR熱潮,這個行業再一次被集中討論,更多是被動卷入。
“元宇宙不等于VR/AR,元宇宙對于整個大行業最有意義的地方在于,它拓展了應用范圍和可能性,與其他技術相連接,形成一個內在生態或是應用體系。”夏敏鴻告訴記者,另外一方面,當一個概念為大眾所熟知以后,反過來能夠推動大眾去理解和接受更多東西,進而催發購買力。
購買力最直接的衡量便是產品的出貨量,而對此,多家第三方機構都持樂觀態度。
中國信通院預測,2020年全球虛擬現實市場規模約900億元,其中VR市場620億元,AR市場280億元。2020-2024年期間,全球虛擬現實產業規模年增長率預計為54%,2024年AR、VR份額均為2400億元。
IDC預測,預計2024年VR/AR終端出貨量超7500萬臺;Counterpoint則預計,VR/AR終端的出貨量將從2021年的1100萬臺(其中VR占90%)增長到2025年的1.05億臺。
巨頭重兵把守住硬件端
VR/AR產業鏈可以粗顆粒度地劃分為網絡、硬件以及內容。網絡基礎包括通信、算法、云平臺等中臺系統,終端硬件主要包括頭顯整機、感知交互和關鍵器件,內容方面主要包括內容應用和內容生產系統。
目前,國內外涉足VR/AR的公司大致可以分為三類:一類是互聯網廠商,一類是專業硬件廠商,一類是布局虛擬現實內容賽道的公司。另外,部分手機廠商也做技術探索和應用落地。
互聯網廠商,主要是Oculus(背靠Meta)、Pico(背靠字節)、HoloLens(背靠微軟)。一方面,這類公司具備較強的技術和資金積累,能夠為相應的技術開發提供足夠的支持;另一方面,這些公司原本的互聯網業務能夠補充虛擬現實內容生態建設。
專業硬件廠商,主要包括產業鏈條上的核心企業,國內上市公司如歌爾股份、立訊精密等。以歌爾股份為例,據了解,其已占據全球中高端VR出貨80%的份額。并且,作為Meta VR產品核心代工廠商,盡管囿于保密協議外界對其出貨量不得而知,但或許可以以財務數據做個價值參考。
根據2022年一季度財報,歌爾股份受益VR出貨量持續增長,VR和AR為主的智能硬件業務已躍升為第一大收入來源,2022Q1智能硬件業務實現收入101.43億元,同比增長125.05%,繼續保持增長態勢.內容生態企業,既包括恒信東方等傳統數字文化運營商,此外三大運營商也在內容環節積極布局,如中國移動的移動云VR、中國電信2022年“盤古計劃”等。此外還包括大大小小的獨立工作室等。
而手機廠商則如華為、OPPO等消費電子廠商,均已發布了各自的VR、AR眼鏡。另一潛在玩家則是蘋果,截至目前,蘋果已有330多項公開可查的VR/AR關鍵專利。
根據中信證券,截至2021年,互聯網陣營在全球VR/AR市場合計市占率已超八成成,這些頭部互聯網廠商具備資金、內容、流量、社交關系鏈等多方位優勢,可在硬件設計、內容配套、營銷推廣能力,實現完美閉環。
軟件內容仍是藍海
從《科創板日報》記者與多位行業人士交流來看,業內普遍認為,內容端是目前VR/AR產業鏈條上的仍具備成長性機會的一側。
原因在于,VR/AR硬件本身,在技術上有一定的進入門檻,對資金要求高;此外,還需要對長產業鏈進行整合。國內目前的VR/AR硬件沒有技術、資金積累的初創企業不敢輕易嘗試,缺乏優質的內容仍然是行業的痛點,后來者也許可以從內容生態等方向尋求突破。
新浪VR總經理陳星告訴《科創板日報》記者,目前來看,游戲、社交、商業是比較好的內容探索方向。
陳星認為,從全球來看,游戲都是一個很明確的能夠創造盈利的產業和應用內容項目;作為用戶粘性最高的社交類產品,短期內也是“真香”項目;商業方向,則包括虛擬會議、虛擬會展等。
這也許可以解釋為何新出現的自稱或被稱作元宇宙App的產品,能夠在環強林立的中國應用軟件市場頻頻出圈。
比如此前一夜爆紅的啫喱、以柳夜熙為代表的虛擬人、虛擬房產平臺“虹宇宙”等。以啫喱為例,其核心玩法是“捏臉換裝 + 虛擬社交”,上線還不到一個月,排名就超過微信,登頂App Store免費榜。
而據陳星透露,以內容產業為基因的新浪,正在新浪VR部門醞釀線上會議等元宇宙商業項目。
從投融資側來看,據不完全統計,截至2022年2月28日,今年國內外VR/AR投融資并購事件共計32筆,從企業類型來看,仍然以軟件廠商或平臺為主,硬件廠商融資幾乎沒有。
B端場景尚待開拓 應用脫虛向實
從市場類型看,VR技術路徑憑借消費級硬件產品、爆款VR游戲逐步向C端市場滲透,C端場景仍占據較大比重,頭部廠商無論是Pico還是愛奇藝奇遇VR,亦或是OPPO、華為的AR眼鏡,均是以C端消費為主。
2020年12月底,在“第四屆VR/AR產業創新者峰會”上,Pico創始人兼CEO周宏偉就表示,“VR產品在C端的市場已經由一個嘗鮮者的階段,快速進入到早期消費者的階段,預期在未來兩三年會走進一個大眾消費者的階段。 ”
今年VR設備的出貨量也印證了周宏偉的觀點。據外媒的消息,Facebook發布的獨立頭顯Oculus Quest 2出貨量或已達到1000萬臺,這也是CEO 馬克·扎克伯格認為VR的生態系統爆發的關鍵門檻。
這在另一方面也表明,B端市場作為尚未完全開發的藍海,前景值得期待。
一方面,2021年年底以來至今,包括上海、武漢、合肥等地都將元宇宙寫進政府工作報告,推動和支持元宇宙相關產業發展。
另一方面,2月18日,銀保監會提提示了防范以“元宇宙”名義進行非法集資的風險,一些不法分子蹭熱點,以“元宇宙投資項目”“元宇宙鏈游”等名目吸收資金,涉嫌非法集資、詐騙等違法犯罪活動。
國融證券分析師張志剛分析認為,元宇宙作為一個前沿社會生態,相較于商業價值,政府層面更
的是未來元宇宙可能催生的新的國際分工體系,以免在未來的產業競爭中落于不利地位,虛擬現實產業融合和底層支撐技術是主要政策支持方向。
——這在某種程度上指明了元宇宙敘事下VR/AR產業發展方向,服務于工業、教育、醫療等實體產業的企業級場景或可成為布局重點。
2021年9月,寶通科技以千萬級人民幣投資一隅千象,據寶通科技此前向《科創板日報》記者透露,雙方合作契合點之一就在于,一隅千象的裸眼3D技術在寶通科技多個工業互聯領域具備應用場景。
目前,一隅千象的裸眼3D混合現實產品SPACE1正以租賃和出售的方式服務于B端客戶,比如在虛擬空間還原各類工業設備、廠房及作業環境,以及服務于美妝、直播、展覽展示等行業。
提升用戶體驗,技術障礙待解
不過,從用戶體驗來看,當前大部分VR/AR等設備的產品體驗并不算好。像暈眩感、清晰度不夠、追蹤精度不夠、刷新率Hz和幀數FPS不夠等問題,仍然存在。
如暈眩感,這既包括視覺感受,同時也關乎身體平衡感受。夏敏鴻認為,像這些問題已經涉及很基礎的物理、生物問題,如果從技術上突破,則可能是光學理論或者基礎材料的進步,這些基礎科技的進步或許可以帶來革命性的變化。
上述歌爾股份VR/AR業務負責人同樣表示,影響產品體驗以及內容生態仍然需要持續開拓:如光學組件以及屏幕的進一步完善,交互體驗、內容豐富程度上持續提升,可以滿足更多更復雜的業務應用場景等等。
今年2月在網信辦等四部門召開的促進互聯網企業健康持續發展工作座談會上,字節跳動董事長張利東表示,公司將在2B、VR等領域持續發力,開拓全球市場,與國際大公司開展競爭。《科創板日報》記者從知情人士處獲悉,字節跳動目前正在加快招聘Pico的VR/AR領域光學專家、光學工藝工程師、傳感器架構師等,薪資35K-80K不等。
國金證券互聯網傳媒首席分析師楊曉峰認為,目前來看,其實就硬件來說,大家的差異不是那么大,真正差異的是算法。 如果硬件一模一樣,誰的算法強,誰的體驗就會高很多,所以這是最核心的。
從市場價值來看,在元宇宙發展尚不如預期,VR/AR行業形勢不明朗且面臨多變的情況下,具備長期核心價值、不依賴單個內容成平臺的,且具有一定成功經驗的工具、底層等軟件技術以及顯示屏、芯片、傳感器和光學器件等零部件,最受市場的認可,市場需求也相對可觀,具備一定的話語權和定價權,市場相對較高。
本文轉自:科創板日報
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