Q:在停服影響以后,Roblox的用戶趨勢是什么?是否是在預期和支出上有一個即時的恢復?關于這個,是否可以簡單提一下第四季度每個月的節奏是什么樣的嗎?11月和10月相比怎么樣呢?以及節假日期間,有多少回調呢?
我們后續會對停服的原因披露具體分析并避免未來再發生這樣的事情。在停服回歸后,我們基本上沒有用戶流失,用戶趨勢得以延續,11月的第一周基本上恢復到了我們曾經的狀態,幸運的是,我們沒有看到任何對用戶的持久影響。
就季節性而言,第四季度通常是我們用戶使用最大的季度,因為假期因素,它是后程發力的,從之前的情況來看,11月和10月份大致相似,今年10月我們的用戶趨勢良好且穩定,我們的用戶回歸并與平臺一同發展。
Q:隨著平臺現在每個 DAU 超過 13 人,我想知道您是否會期望符合年齡的體驗百分比隨著時間的推移而上升到該水平。 這意味著您是否看到開發人員對這種組合做出反應并構建更成熟的內容? 然后,您認為使用語音聊天或您在 RDC 上預覽的評級系統等工具可以加速多少?
Roblox平臺已創建超過16年,其中一個關鍵點是,它是由用戶創造的內容驅動的,數百萬開發者在Roblox上創造一切。隨著我們的成長,隨著我們個性化搜索和發現的質量的提高,越來越多的人在我們的平臺上找到了令人驚嘆的內容,這些內容與他們想要的內容非常一致。我們的創造者社區對玩家社區的想法和需求非常敏感。
在一年前,我們的前1000個游戲體驗中大約有10%的游戲年齡超過13歲的玩家數量大于小于13歲的玩家數量。最近,這一數字上升到了28%。開發者社區為所有年齡段的人,為世界各地的人,為興趣創造了令人驚嘆的內容。其中有小眾內容,也有非常廣泛的內容。我們想看到的正在發生。
Q:從參與的角度來看,亞太地區和世界其他地區特別強大,我只是想知道您是否可以從國際擴張的角度談談 Roblox 正在執行的任何舉措,以及是否有任何與國際產生特別共鳴的經驗用戶。
日本在亞太地區表現出色的第三季度,亞太地區沒有特別明顯的不同,我們在全球有相當多的重疊。我們看到,在某些市場本地內容的吸引力越來越大。所以當開發者在亞太地區和世界其他地區發展壯大時,他們將開始創造——或者已經開始創造與全球和當地市場相關的內容。我認為這是一個長期趨勢,dev base變得更加全球化。
我們會在下周的投資者日討論這個問題,我們所看到的趨勢是本地內容越來越多,更多的內容在世界各地開發,對本地內容的喜愛也在增加。
推動我們在國際上發展的重要一點是我們能夠在多大程度上動態地和自動地翻譯創造出來的游戲,以及如果有需要再用手工翻譯進行補充。翻譯技術正在不斷提高翻譯的質量,以及默認開啟自動翻譯功能的experience比例。因此,這是國際增長戰略的一個重要因素。
Q:能否談談品牌體驗的吸引力。你在股東信中提到了Vans World。這些品牌是否以與其他品牌在 UGC 或自助服務中相同的方式參與該平臺? 或者品牌體驗現在是否具有更高的觸感? 這會隨著時間而改變嗎?
從長遠來看,品牌的愿景與游戲是一樣的,我們想象的生態系統中有成千上萬的這種游戲。它們是由品牌、可能的創造者和開發者社區共同創造的。 就像16年前一樣,《Roblox》上的游戲和游戲體驗還是全新的。這對他們中的一些人來說是相對較新的。所以現在有了一些接觸。
我們使創造者盡可能地自助式。這包括他們的創作,他們處理IP資產的方式,他們如何盈利。我們的未來愿景是就像印刷廣告和視頻一樣成為品牌與受眾互動的有趣方式,是真正沉浸式方式。
正如你提到的,Vans World有超過4000萬的訪問量,訪問Vans World的人可以穿Vans,玩滑板,逛商店,看看Vans有什么新產品出售。因此,這是品牌與粉絲建立聯系的一種身臨其境的方式。
Q:能談談今年迄今為止,與加拿大和美國相比,國際市場的盈利趨勢嗎?你們在本土化方面投入了大量資金。貨幣化是否比美國和加拿大發展得更快?
目前我們所處的國際化發展階段主要是由用戶增長驅動的。在核心市場,用戶會留在平臺上,游玩大量的時間。一些人會轉換成付費用戶。一旦他們成為付費用戶并被保留下來,他們傾向于增加支出水平。我認為這種情況在國際市場上發生得更快,主要原因是更強的creator base和更好的內容。所以人們會更快地成為付費者,并開始更快增加支出。
我們通常認為流水的增長主要是由用戶參與度的增長驅動的。我們經常被問到單用戶變現的問題,這個主要是高流水增長和高用戶增長之間分子分母變化的問題。通常情況下,從長周期來看,付費玩家群體在很長一段時間內變現往往會增加。所以我們回到美國和加拿大等核心市場,我們的付費用戶群體從2016年開始就一直在增長,我們預計在國際市場,特別是亞太地區也會看到同樣的情況。
高增長的市場是東南亞;東亞,主要是日本和韓國; 西歐,法國,德國,西班牙和其他國家,已經討論了很多,然后是拉丁美洲。在這些市場中,有的市場用戶base比較有錢,有的市場人均GDP略低一些,對應一個混合市場,我不知道我們是否能準確預測這個比例,但我們會關注用戶粘性和流水的結果。
Q:之前強調了年齡增長和 13 歲以上的經歷數量。我很好奇像 Squid Games 或 Squid Game 或 21 Pilots 這樣的文化活動是否會吸引更年長的用戶,以及這些活動是否會繼續存在?
首先,我想強調的是我們現在并不是只有13歲以上的人。在top1000 體驗中,28%的作品有更多13歲以上玩家,但這些體驗也是面向所有年齡層。我們正處于17歲到24歲這一階段的穩定增長階段。令人興奮的是,我們平臺上的高齡段玩家還是有很多空白。我們從年輕用戶開始,這對我們來說是一個優勢,因為我們必須專注于成為對用戶來說是一個文明和安全的平臺。
增長來源自兩個方面,第一,現有的Roblox玩家基礎與我們一起成長。所以這是一個留住他們的機會。第二,我們也會帶其他人進來。魷魚游戲,演唱會,這兩個例子,我們認為最有可能獲得一些新觀眾。在Squid Games的例子中,人們想要在Squid Game中體驗精彩的劇,所以他們來到Roblox。我相信這些內容能夠增加留存用戶,并將新老玩家帶進我們的平臺。像Gucci Garden吸引更高年齡段的玩家;21 Pilots也是,如果音樂家有更高齡段的粉絲,就會給平臺引入更高齡段用戶群體。
我們一直在跟蹤用戶年齡的變化,過去很長一段時間13到16歲是我們增速最快的年齡端,它就是我們核心的9 - 12歲市場后一個階段,在很長一段時間內也是我們增長最快的年齡段。今天,這種關系還在繼續。目前,17至24歲是Roblox上增長最快的年齡群體。這不是一個單獨的事件或內容。這是所有正在發生的事情的一個組合,我們找到了一個龐大的受眾群體,這一年齡段的人群正在擴大。
Squid Games的火爆強調整合環境和云工具的速度,我們的開發環境和創造者在這個平臺上能夠反應和創造有趣和身臨其境的內容,我們希望以后的體驗可以與電視連續劇同步。
Q:是否有辦法直接將媒體公司的品牌聯系起來,在這個平臺上,幫助他們最大化從快速的UCG創造得到對自身業務的促進?
這是更像是一種有機的情況,我相信我們會越來越多地看到這樣的情況。例如,幾天前,Roblox Jailbreak 的頂級體驗之一宣布與 NASCAR 有意合作,這是一次很棒的品牌體驗。在Roblox上已經有一個很棒的地方,人們可以開著很酷的車到處跑。突然間,我們又多了NASCAR賽車。
以后,我們會同時看到更多有機體驗。我已經看到了一些關于Netflix贊賞的引用,這種媒體轟動在Roblox中也以其他方式表現了出來。
Q:最近幾周,一些較小的公司基本上正在建立廣告業務,幫助在 Roblox 體驗中放置廣告。 我想知道您對品牌進入該平臺的那些途徑的哲學觀點是什么,以及您如何看待它們融入 Roblox 中更廣泛的品牌推廣和廣告機會?以及Roblox和品牌的線上聯系拓展到線下,是否會努力將線上的游戲體驗與線下購物聯系起來?
長遠來看,到目前為止,我們主要關注的是用戶的參與度和滿意度,而不是平臺上的盈利。我們已經建立了系統,包括虛擬經濟和基于用戶粘性的支付,這已經創造了一個非常豐富和充滿活力的開發者社區,我們的一些開發者每年賺數千萬美元。
廣告是一個巨大的機會。與此同時,我們對廣告的設想是沉浸式的,它圍繞著高質量的體驗。以后,我們將在這方面推出標準,如何在全球范圍內支持它。我們確實認為這是一個有趣和廣闊的未來,對此非常非常樂觀。
我們也看到了同樣的機會,我們正處于與品牌商溝通的早期階段。現在,他們直接在用戶群中推廣自己的品牌。
第一個標志是我們和Chipotle的合作,并不是在Roblox購買車或者鞋子,但是一個實體和數字的鏈接,重申一下,我們的宕機停服和那些活動的火爆無關。
Q:在中國市場的公司戰略?停服事件將怎樣影響公司未來的資源和投資支出?
我們把公司的眼光放得非常長遠,我們的愿景是建立一個連接世界各地的平臺,讓任何地方創造的內容都能被任何地方的人體驗到。我們在世界上所有國家都保持低調,包括中國。我們與騰訊在中國建立了良好的合作關系,并將繼續努力。
關于停服,我們通過停服看到的是,我們尊重我們的社區,同時Roblox已經成為很多人生活中非常重要的部分。我們將分享我們如何確保這種情況不再發生,會有一些調整和改進,我們有一個很棒的團隊。我對團隊有完全的信心,我們有很棒的基礎設施。我們可能會采取一些調整來跟進分析。
Q:訂閱會增加參與度和保留率嗎? 考慮到一些應用商店,他們降低了訂閱率,因此單位經濟對你們來說更好,是否有機會提高訂閱或加速訂閱,從而能夠 向開發商返還更多美元?
毫無疑問,訂閱可以增加用戶留存率和盈利。
我們與蘋果和谷歌以及微軟都是很好的合作伙伴,他們為我們的平臺提供了基礎并支持盈利。我們,盡可能地,想把錢轉移到我們的創造者社區。我認為,當這些平臺發生任何變化時,當這些價格發生變化時,我們會抓住這個機會,通過我們的公司將更多的虛擬經濟轉移到創作者社區。
從長遠來看,如果這些應用商店價格發生變化,我們將把大部分應用轉移到我們的開發者社區,并為他們提供更大的經濟利益。
Q:你提及過11月恢復停服后,有一個穩定的開始。您能提及一下11月和12月是正常的季節嗎?這一季度你們進行了三次小規模收購。這些對流水有什么貢獻嗎?
11月和10月非常相似。但是,得看看周末的情況。如果我要預測這個數字,我們在周末通常會更多一些。很明顯,在感恩節前后,11月份對我們來說是一個大的增長。
從去年的數據看出,10月和11月的數據非常相似,12月的數據接近10月和11月的兩倍,大概高出80%左右,第四季度有一個后程發力的現象。
對于收購,是非常令人興奮和戰略性的交易。我們很高興我們的團隊中有一些優秀的人能夠參與到這些交易中來,也有一些企業家已經開始了非常有趣的業務,他們能夠出現在Roblox非常好。我們對所有的交易都很滿意。
Q:第一,未來幾年可能會增加多少支出,以及像 ITS 這樣的東西是否可以隨著人工智能的不斷增長而擴展。 其次,用戶增長與延遲減少或總增加或保留的觀點之間存在什么樣的關系或彈性? 另外,我認為你的五年目標清單上的幾乎所有東西都被核對了,除了總統在鏡頭前提到你的頭像,我猜是推動了玩具銷售項目。 你還有一些時間來處理這兩個問題,但我很好奇你是否開始制定列表的下一個版本,以及你是否可以與我們分享現在哪些項目或哪些項目位于頂部?
基礎設施方面,我們設計了一種技術以減少物理距離較遠(例如德國跟日本玩家之間)的虛擬角色互動的延遲。這種技術的基礎是一種混合分布式物理系統,游戲動作一部分在設備上,其中一些發生在云上,然后我們將它與遙遠的玩家一起進行時間同步。因此,我們真的在努力減少延遲。
我們加速這一進程的方式是我們在世界各地有很多很多的數據中心。在波蘭,印度,新加坡。只要有可能,我們就在離他們最近的數據中心把人們聯系在一起。這些都是我們支持的高性能、高可靠性的數據中心,而且成本非常非常低。
我們有很多機會我們還沒有利用來改善延遲的減少。例如,我們有一個驚人的CDN供應商集合在分發內容。未來可能會有一些內容直接來自我們的數據中心。我們在世界各地有很多帶寬,所以那些在日本連接的人可以跳轉到Ashburn,在我們的網絡上而不是IP網絡,以獲得更高速和更可靠的連接。
我們有一個相當可觀的基礎設施云。外部帶寬接近10tb,我們還在尋找其他的東西來減少延遲,我們已經建立的云基礎設施的一部分。
未來項目方面,我在4年前開始的Roblox開發者大會上展示的任務列表,其中包含10個預測,令人驚訝的是大部分都已經實現,包括在Roblox中超過100萬個并發機制,更多其他國家創作者。不過有幾個還沒達成,比如Roblox avatar live,但我們還有大約11個月的時間去做點什么。
Q:隨著Roblox的發展并成為高齡段用戶的主流游戲,你該如何防止對于年輕玩家來說的不當內容?
我們已經在這么做了,我每周都能看到指標變得越來越好。這是平臺的首要任務。我覺得我們處于一個非常好的位置,我們起步很困難,要為所有年齡的人創建一個公民社會。當我們將越來越多的高齡段玩家帶到這個平臺上時,我們會謹慎地在某些情況下添加一些自由,同時也會尊重我們的核心基礎——安全與穩定。我們會繼續做得更好。
Q:您如何看待在 Axie Infinity 等基于區塊鏈的游戲中出現的賺取或擁有的游戲? 隨著時間的推移,你會認為這會被采用嗎?
Roblox專注于社交聯系和用戶粘性。我們專注于支持人們一起做事情,無論是玩、學習、工作還是體驗娛樂。重點是支持自然地和病毒式地傳播。人們來到我們的平臺只是為了和他們的朋友在一起。
我們現在沒有允許Roblox出現這種最終是以robux的形式還給玩家,也沒有這樣做的計劃。
Q:您能分享一下您對留住開發者和創作者的看法嗎? 您如何看待未來的開發者和創作者補償? 一般的開發者和創作者對當前狀態主題的反饋如何,他們從經驗和物品中獲得了多少?
我們在過去10多年中已經從一個蓬勃發展的愛好社區發展到虛擬經濟的引入,開始有在平臺上謀生的個人,到每年賺取數千萬美元的越來越大的工作室。有很多Roblox工作室獲得了VC funding來加速其發展。這種進展是社區健康狀況的標志。
我們主要專注于提高用戶參與度和提高平臺體驗質量。隨著我們平臺的發展,開發者在經濟中的參與度不斷增加。所以對于我們平臺上的開發者來說,保持留存率的主要方法便是創造一個蓬勃發展的生態系統,為開發者創造更大的機遇,讓現有開發者獲得更多經濟上的成功,并為新開發者創造更多機遇。
我們的留存率是基于長遠的眼光、質量、機會大小以及開發機會,而不是特定的留存機制。這個長遠的觀點也涉及到我們工具的質量。它會進入平臺內置的搜索和發現功能。它植根于平臺上已有的2億多用戶,并有能力獲得新用戶。
我們一直都在呼吁越來越多的開發者的經濟利益。當我們在公司和平臺的任何成本領域提高效率時,我們會嘗試將其轉移到開發者身上。平臺的增長和開發商的收益之間的協同效應非常顯著。因此,開發商能夠生產的產品質量產生了巨大的經濟效益。
在2019年第三季度,整個開發者社區賺了2600萬美元。在20年第三季度,它是8500萬美元,在今年第三季度,它是1.3億美元,2年翻了5倍。
Q:您有什么特定的收購策略嗎?
這是一個從基礎出發的策略,也是我們長遠的愿景,也就是尋找優秀的人才和技術,并將其整合到Roblox平臺中。
我認為我們的公司正處于一個很好的位置,我們與所有人分享了當前的發展方向,即世界各地、各個年齡層以及人們在Roblox上互動、學習、工作和消費娛樂的新方式。所以這讓我們將重心放在核心平臺上。考慮到平臺上的各種技術,你可以想象我們在各個領域尋找優秀人才和優秀技術。
Q:您能評論一下教育體驗的路線圖嗎? Imbellus 如何集成到 Roblox 中?
Roblox不僅被用于學習計算機科學,還被用于學習STEM學科,學習創造性的,建設性的學習方法。你會看到一些與我們將要討論的著名教育機構的合作。
在Imbellus上,有一群很棒的人。Imbellus技術幫助我們找到特別有創造力和解決問題的人才加入我們的公司。我們現在正在生產過程中使用它。
Q:您能否從您的空間語音測試中獲得任何經驗,以及隨著我們逐漸轉向語音通信,投資者應該尋找哪些關鍵里程碑?
一年前,當我們在Roblox上舉辦節日派對時,我們就開始了。在新冠疫情期間,通過此活動,我可以和一群人出去玩。我們可以從Roblox的空間聲音體驗中看到這一點,我們謹慎將其推出,并向不同的用戶基礎開放可用性。
我們認為這是一個Roblox的未來,這是允許人們以自然的方式聚集,尤其是團體,特別是在我們的Roblox中召開公司會議,即興談話就像在現實世界中,一起玩耍和學習。
本文來源于互聯網,未經向Roblox證實,內容僅供投資者參考;智通財經編輯:文文。
本文轉自智通財經,如要了解詳細內容可以訪問原站查詢。
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